Äntligen är #smocprofil tillbaka! Denna veckas profil håller en alldeles särskild plats i svensk He-Manhistoria! Många av er har säkert hört namnet i andra sammanhang, men missat den unika MOTU-kopplingen. Dan Glimne arbetade som produktionsutvecklingschef på spelföretaget ALGA under 80-talet, the golden years för svenska sällskapsspel.
Under sin tid på ALGA utvecklade och konstruerade Glimne en rad klassiska spel – det kanske mest populära, Drakborgen 1 och 2 – men framförallt var det Dan Glimne som tillsammans med illustratören Anders Jeppsson konstruerade det svenska Masters of the Universe-spelet. Ett helt unikt spel för den skandinaviska marknaden (som förvisso sedermera licenserades ut i Europa). Få brädspel kunde mäta sig i coolhet med Mastersspelet! Du valde en av våra hjältar att kriga dig fram med över spelplanen, och samlade ihop vapen och föremål för den slutliga striden mot Skeletor innanför Slottet Grayskulls magiska väggar. Svårslaget ballt!
Jag tog kontakt med Dan för att snacka lite brädspelshistoria och He-Man – och Dan, som idag har passerat 70 bast, minns Masters och Alga utan krusiduller. Man verkligen märker hur det spritter i honom när han berättar med emfas om sin tid som Sveriges brädspelskung. Vill du veta mer om ALGA och svensk brädspelshistoria släpper Jimmy Wilhelmsson och Fandrake Förlag en fantastisk bok senare i höst – ALGABOKEN. Det definitiva referensverket om våra favoritspel! Förboka ditt exemplar redan nu på www.fandrake.com
Jag har en hel rad spännande profiler som ska få berätta sin del av den svenska Masters of the Universe-historien i SMOC! Har du tips på intressanta personer som du vill läsa om så tveka inte att droppa en kommentar eller ett PM!
Hej Dan! Kan du berätta för oss, hur gick det till när du fick uppdraget att konstruera spelet? Hur fria händer hade du? Minns du om det kom med några särskilda förhållningar eller regler från Mattel eller Alga?
Det är mer än 35 år sedan nu, och jag minns långtifrån alla detaljer – sannolikt föddes idén på ett av de regelbundna produktmöten som spelgruppen inom Alga (jag, VD, marknadschef m.fl) hade och där vi även kontinuerligt bevakade vad som hände på licensfigurfronten. MOTU hade ju introducerats och var växande, så vi tog principbeslutet att försöka få till ett spel, och kontaktade den som bevakade figurernas licensrättigheter i Sverige, som Mattels förlängda arm. (Pluslicens? Nordic Licensing? Mattel själva? Minns inte på rak arm.) Där fick vi till ett preliminärt OK och ett exklusivitetsavtal, som vanligt i branschen beroende av att licensfirman – när spelprototypen och skisser är färdiga – ska granska den tilltänkta produkten och ge sitt OK innan spelet får gå i tryck.
Några specifika förhållningsregler minns jag inte, men det gäller ju alltid i sådana sammanhang att både spelidé och grafisk återgivning klart ska spegla licensfigurerna och den underliggande storyn. (Peter Sparring berättade att de fick licensen av Plus Licens för Satellitserien i en tidigare #smocprofil, reds anm.)
Vill du berätta lite om hur arbetet gick till när du skapade spelet? Hur tänkte du?
Som vanligt med spel på licensfigurer fick jag börja med att ”läsa in mig” på den fantasivärlden – vilka är de förekommande figurerna, hur ser ramhandlingen och miljön och det övergripande narrativet ut, osv. Jag kollade in figurerna i butik, och fick en del tryckt material med mig från licensfirman inklusive ett antal serietidningar i lite mindre format, minns jag, ganska enkelt tecknade och med tämligen mager handling i varje.
Utifrån detta skrev jag så ned – alla mina speluppfinningar börjar med att jag fyller ett antal A4-papper med skisser och analyser i textform och löst utformade idéer – vad jag tyckte borde förekomma eller rentav var tvunget att finnas med i just det licensfigurbaserade spelet, vilka ”effekter” jag ville skapa, och hur de rent spelmekanistiskt kunde tänkas lösas.
När jag så sållat fram huvudmekanism och sidomekanismer, samt spikat spelets ”berättelse” (alla bra tematiska spel berättar en historia), var det dags att göra den första handritade prototypen och börja testa och fintrimma den.

Spelet släpptes 1984, och man får väl anta att ni påbörjade arbetet långt tidigare – hade du någon pejl då hur stort fenomenet Masters of the Universe hade blivit?
Ja, Alga hade ju prenumerationer på en mängd utländsk fackpress inom området spel och leksaker, så vi var på det klara med att här var en viktig licens, rent ekonomiskt. MOTU-figurerna och tillhörande prylar såldes ju i många länder!
Hur nära jobbade du med Anders Jeppsson som stod för de fantastiska illustrationerna?
Mycket nära. Redan under min tid i Lund på 1970-talet (när jag bl.a. studerade vid LTH) hade Anders och jag lärt känna varandra och blivit goda vänner, och sedan när jag började på Alga 1980 som produktutvecklingschef och behövde en duktig illustratör som hade väldigt god talang för att imitera andras stilar var det Anders som jag kontaktade varpå han ryckte in och gjorde gedigna jobb som ibland rentav räddade oss ur knipan.
Bland de andra tecknare som han skickligt imiterade var Ingrid Vang-Nyman (Pippispelet) och Björn Berg (Emil i Lönneberga), förutom att han också klarade Disney Studios sätt att teckna Snövit när vi gjorde spel på filmen – och förstås Mattels Masters of the Universe. Anders Jeppssons mästerverk är dock i mitt tycke Drakborgen 1 och 2, där hans svärta och fantasykänsla i hög grad bidrog till att Alga fick en internationell monstersäljare… i dubbel bemärkelse.
En av de absolut minnesvärda finesserna med spelet, och tveklöst ballaste, var att man verkligen kunde gå in i Castle Grayskull! Man reste upp en fond som föreställde den ikoniska borgens fasad, och gick in i gapet för att möta Skeletor. Det vore en underdrift att säga att det var bland det coolaste jag sett när jag spelade spelet som liten. Minns du hur den idén föddes?
Faktum är att jag första gången använde det tricket i spelet Snövit och de 7 dvärgarna, året 1983. Där skapade jag också en fondvägg men som då föreställde slottet (så att askens ”bottenplatta” var golvet i slottet och spelplanen den farliga skogen utanför), och där Snövit i spelets handling hölls fången av den elaka styvmodern och spelarnas uppgift som dvärgarna var att befria henne.

När jag studerade in mig på MOTU och insåg vilken viktig roll Castle Grayskull spelade, var det en självklarhet att återanvända min uppfinning så att man fick göra en dramatisk entré genom ”gapet”. Och Anders Jeppsson tecknade en imponerande hotfull fasad på den borgen!
Minns du något av hur spelet togs emot av publiken när det släpptes? Sålde det bra?
Så här många år efteråt minns jag inte de exakta försäljningssiffrorna, men MOTU-spelet var en bra säljare under några år, det är ingen tvekan om det.
Du har ju en hel del brädspel på ditt CV – Ostindiska Kompaniet, Fantomen, Jorden runt på 80 dagar och, framförallt, Drakborgen 1 och 2. Hur skulle du rangordna Masters of the Universe bland alla de spel du varit med och jobbat på?
Oj – det är alltid svårt att rangordna spel så! Det är som med tillexempel mat, mycket beror på situationen och sällskapet vad man föredrar just då. Men nöjd med MOTU-spelet är jag avgjort, det var spännande för sin åldersgrupp och grafiken blev kanonbra.
Kanske någonstans mellan 5:e och 10:e plats bland de ca 60 olika spel av mig som publicerats i någon form av kartong? (Plus ett femtiotal spel till som jag gjort – med papper och penna, en kortlek, ölunderlägg, mynt och sedlar, och så vidare…)
Du berättade innan att Masters of the Universe licenserades till ett franskt spelbolag också. Kan du berätta lite mer om hur det gick till? Var du delaktig på något sätt i processen när spelet ”portades” till franska?
Ja, franska Jeux Nathan köpte in min spelidé på licens men tecknade om grafiken – den blev i deras tappning lite mera välslickad och nästan åt oljemålningshållet till.
Jag föredrar nog Anders Jeppssons lite råare grafik som bättre återspeglar originalet och stämningen i serietidningarna. Hur försäljningen gick till är det inget konstigt med – som produktutvecklingschef på ett spelbolag byter man på mässorna runtom i Europa och USA regelbundet produktkataloger med sina motsvarande befattningshavare på andra spelföretag när man ses. Jeux Nathan hörde av sig strax efter Nürnbergmässan 1984 och bad om ett exemplar plus en översättning av reglerna.
Jag översatte dem till engelska (på skrivmaskin – det här var långt före elektronikens tid) och skickade till dem inklusive spelet, de slog till och Alga/BRIO skrev ett kontrakt med dem beträffande spelidén och Nathan skrev ett annat avtal med franska rättighetsinnehavarna beträffande figurlicensen.
Finns det något material, anteckningar, skisser, manus, illustrationer eller liknande som överlevt tidens tand från skapandet av Masters of the Universe?
Inget som jag själv längre har hemma, men på Alga lämnade jag förstås kvar mina skisser och A4-papper med anteckningar, i en mapp, när jag slutade där 1989. Tyvärr har dessa nog förkommit nu, i röran efter några flyttningar av Algas kontor. Men Anders Jeppsson har förmodligen kvar sina original till det grafiska!
Berätta lite om vad Dan Glimne gör idag? Saknar du brädspelsbranschen?
I dag jobbar jag faktiskt vidare som speluppfinnare och författare, trots 72 år fyllda. En ansenlig del av 1990-talet och 2000-talet ägnade jag dock åt kasinobranschen och konsultjobb där samt pokerspel – bland annat skrev jag bästsäljaren Pokerhandboken. Det ledde till programledarjobb för ”Pokermiljonen” i TV4 och att Unibet anställde mig som sin svenske pokerambassadör i många år, så där drog jag in en del. Dessutom har jag varit trea i SM i poker, cashat i ett antal andra turneringar inklusive VM, och blev invald i Swedish Poker Hall of Fame när den instiftades 2016. Men jag har också efter Algatiden fortsatt att uppfinna spel på frilansbasis, och jobbat med åtskilliga programproduktioner för TV som Expedition Robinson, Farmen, Supersvararna och Jeopardy!, för att nämna några. Och så har jag skrivit över 20 böcker, de flesta om spel…

Under det glada 80-talet var brädspel det hetaste som fanns, och företag som Alga spottade ur sig fantastiska spel om allt mellan himmel och pannkaka. Idag, 2019, idag lever brädspelen en något mer tynande tillvaro, eller åtminstone en väldigt mer annorlunda sådan. Hur kommer det sig tror du?
Jag vill nog snarare påstå att den vanliga spelbranschen i smyg upplever en guldålder – det vimlar av smarta, nytänkande och skickligt konstruerade spelidéer, snyggt designade förpackningar och detaljer, och stor omsorg när det gäller att formge innehållet på ett tilltalande sätt.
Dessutom har teknikens utveckling gett oss spelplaner med inbyggda ljudeffekter och intalade instruktioner, och kortlekar där utspel av vissa kortkombinationer resulterar i figurer som materialiserar sig som hologram! Så vi lever i fortsatt spännande tider.
En del menar att moderna sällskapsspel tenderar ofta att vara antingen lite för plojiga och ogenomtänkta – eller för intrikata och omständliga för att passa hela familjen i två timmar. Hör lättillgängliga och familjevänliga brädspel till det förgångna, tror du?
Absolut inte. Åk ner till den årliga spelmässan i Essen i Tyskland och kolla in de cirka tusen (!) spelnyheter som lanseras där, och du kommer att hitta något för alla smakriktningar och intressen!
Jimmy Wilhelmsson och Fandrake Förlag är i slutspurten med en massiv bok om Alga och brädspelens historia i Sverige – av de små smygtittar och anekdoter Jimmy har bjudit på hittills ser det ut att bli en helt fantastisk bok som når handeln i höst! Jag har en känsla av att du har fått utrymme att berätta om framförallt Drakborgen, men kanske också lite om Masters of the Universe?
Jo, den boken ser jag verkligen fram emot! Jimmy och hans medförfattare Ika Johannesson och Orvar Säfström har två gånger om gjort heldagshembesök hos mig där vi tillsammans rotat i mina gömmor och hittat mängder av material som scannats in respektive fotograferats av, förutom att de djupintervjuat mig i timtal – och gjort ett massivt liknande jobb med andra personer som jobbar eller har jobbat på Alga och fortfarande är i livet. De har dessutom agerat envisa detektiver och lyckats rota fram mycket intressant ur Algas historia, och om de över 400 olika spel som Alga sammanlagt publicerat under sina hundra år i branschen. Vad exakt som får plats mellan pärmarna till slut vet jag inte i skrivande stund, men det ska bli högintressant läsning!
Standardfrågan som jag inte får missa – hade du någon favoritkaraktär i Masters of the Universe under tiden du jobbade med spelet?
Det skulle i så fall vara den där Battle Cat som He-Man oftast satt på – det var en riktigt cool figur, tyckte jag, och vem skulle inte vilja rida till jobbet på en sådan?
Tack – det har varit kul att bli intervjuad! Tänk att man fortfarande är ihågkommen efter alla dessa år…